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从场景方面考虑交互设计

2020-04-25

上面我们将使用者和媒介成两个点,来探讨绝对位置和相对位置。如果两个点的距离已经很近了,还需要看作两个点吗?如果不算两个点,那应该考虑什么东西?这些是我们接下来需要考虑的问题。

问题3:要素的空间姿态

当人和产品距离很大时,可以将人和产品都看成是点来进行考虑,但如果已经人已经开始接触使用产品了,那就不能再看成点了,要分析使用者和媒介的空间姿态了。姿态包含两个含义,姿势和体态,体态又可以进一步划分体积和形态,同样也要考虑到使用者和媒介信息接收器和信息发送器的空间姿态。

使用者空间姿态:

(1)姿势

要素的空间位置其实还是将我和灯都看成空间的一个点,这是远远不够的。我是面向着开关,还是背向开关,坐着还是站着。这些是不一样的,这就是姿势代表的含义。

(2)体态

体积:我们人有高低矮胖,这里的我是一个人,占据着一定的空间,这就是体积代表的含义。形态:我是人的形状,而不是一个球,当然有的人是国字脸,有的人是瓜子脸,有的人是圆脸。这就是形态代表的含义。

媒介空间姿态:

(1)姿势

你放手机的时候是屏幕朝上还是屏幕朝下,这种就是媒介姿态所代表的含义。

(2)体态

体积:灯的大小,开关的大小,你家里和你朋友家里的灯一般会有体积差异。你家的灯大一点。开关占据着空间体积,灯也占据着空间体积。

形态:你的手机是方形的还是圆形还是三角形,这就是形态的差异。

使用者的空间姿态:

使用者的空间姿态包括:人的姿势(坐站),空间体积(高矮胖瘦),身体形状。

我们先看看人的一天整体的空间姿态都有哪些,床上躺着,起床坐着,站立,行走去刷牙,蹲着系鞋带。去上班/上学坐着,下午运动跑步,回家吃饭,洗澡休息,这些都是粗略分出来的一些整体姿态。每种姿态下,其实还细分到身体每个部位,每个器官的姿态。就像上面的绝对位置一样,细致到某个部位,在空间上是怎么样的。

如果在设计时没有考虑空间姿态,设计出来的产品往往是会有问题的,比如以前小时候的那种下拉式的电灯开关,因为我那时还小,不够高够到,所以也没有办法开灯。还有就是公共洗手间里的洗手盘,如果考虑了小朋友的身高情况,就会有一个比较低的洗手盘给小朋友使用。使用者自身的姿势,空间体积,身体形状等,会影响到交互设计。

下面的设计是为了保护儿童,西班牙慈善机构设计出独特的反虐童海报。只有身高低于135公分的孩童才能看见求救专线号码,避免身旁的大人劝退孩童求救念头,这就是考虑了大人和小孩空间姿态不同而做出的设计。


使用者信息接收器和发送器的空间姿态:

考虑使用者整体的空间姿态时,我们会考虑人的身体姿势,空间体积,身体形状。当具体到眼睛,手等器官时,我们主要考虑的点是朝向和形状。

因为器官的体积是不会变的,有的器官形状也不会变化,比如我们的眼睛,鼻子;有的器官会变化,比如我们的手,可以握,可以抓,可以做出不同的形状,剪刀石头布等。器官的朝向也会变化,必然我向上看,向前看等。

游戏手柄:

说起游戏手柄,大家比较熟悉的是小霸王“学习机”的游戏手柄,如下图2所示。但随着游戏的功能越来越复杂,我们需要更多的按键来承载这些功能,有的厂家在右边添加到6个按键,如图3,以承载更多的功能。


如果有的读者,不知道现在ps4,switch,Xbox等主机的游戏手柄长什么样子的话,建议先别往下看,先自己想一下。

从上面说到的手的空间姿态方面去考虑,究竟应该怎么添加更多按键,添加在手柄的哪个位置?也许你想到的就是现在大厂所用的设计。那说明如果让你回到几十年前,你也可以成为游戏机历史的缔造者。先别往下滑动,想一下。

====思考空间====

解决方案是通过增加肩键,如下图1所示,利用我们的手在握持状态下食指并没有进行任何操作,可以利用起来。有的小朋友可能就有疑问了,其他手指也是空闲状态,为什么不用其他手指,而是用食指呢?

首先是因为重力的原因,我们握持手柄时,手柄会有向下的力。同时我们握持也是需要用力气的,如果我们移动无名指和食指在手柄底部进行按键操作,会让我们感觉拿不稳这个手柄。基于这个角度考虑,下图2的手柄交互设计,必然是不会像肩键那样成为主流设计。


又有好奇的小朋友会问了:“为什么不在肩键位置设置多几个按键呀,像大拇指那样有4个按键不好吗?”

首先,我们看不到;其次,我们人对每个手指的控制度是不一样的。拇指最为灵活,其他手指就没有那么灵活了,比方说你拇指怎么移动,其他手指都可以静若处子,但你自由移动一下你的无名指,你的其他手指就会动如脱兔。

媒介的空间姿态:

媒介的空间姿态同样包括体积、外形和朝向以及信息接收器发送器的空间姿态。

媒介的空间姿态有的是基本不会变动的,比如洗衣机,电视机,冰箱这些。基本上是固定的一种姿态,不会倒过来,或者偏移进行使用。有的媒介是经常变化的,比如我们使用最多的手机,拿在手里玩,放在桌子上看电视,放在口袋里。其姿态是会不停变化的。

一般使用时空间姿态会变化的产品,体积都是比较小的,打火机其实就属于空间姿态变化的一类产品,抽烟,点蜡烛,点各种各样的东西。

我相信正在读这本书的读者,或多或少都有人被打火机的火烫伤过,各种情况下都可能会发生。我说一下我的情况吧,小时候在家灶台点柴草,我把柴草塞进去然后点火,我不可能像点烟一样,将打火机放置草的底部,没有位置。我会把打火机调整成水平方向去点火,火苗是往上的,我的拇指又必须按着打火机开关,这样一不小心就容易烫着。特别是在室外点什么东西,又有风的时候,把火苗吹偏,也是很容易烫伤的,也容易被吹灭。

如果你只是从场景方面考虑交互设计,你没有办法去想到这些情况的。但如果打火机的交互设计从使用时产品的姿态的角度考虑,会不会发明出下面这种一个侧边开关按键的打火机呢?


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